4 żywioły
Proponujemy podział grupy na cztery podgrupy, do których przydzielimy naszych sędziów / instruktorów. Grupy będą przemieszczały się systemem zegarowym tak aby każda z nich przeszła przez wszystkie stanowiska. W połowie dnia, po przebyciu dwóch stanowisk przerwa na obiad.
"WODA"
Regaty. Do dyspozycji mamy 3 pięcioosobowe żaglówki SPORTINA 600 (lub inne o podobnym standardzie) wyposażone w najnowszej generacji takielunek oraz profesjonalnego sternika ;).

Nasze regaty będą przebiegać na zasadzie „pływania na orientację” – każda załoga otrzyma na starcie część mapy akwenu z zaznaczonym miejscem, gdzie ma dotrzeć w jak najkrótszym czasie. Po dotarciu na wskazane miejsce i wykonaniu prostego zadania (strzelanie z wiatrówki, prosta gra zręcznościowa itd.) od znajdującego się tam instruktora dostaną dalszą część mapy. Wygra drużyna, która pierwsza dotrze na METĘ (liczony czas od wypłynięcia do dopłynięcia oraz punkty za wykonane zadania). Liczą się zarówno umiejętności żeglarskie jak i zaangażowanie uczestników.
"ZIEMIA"
Off-Road (3 samochody terenowe), Uczestnicy imprezy odbędą szaloną i pełną wrażeń przejażdżkę samochodami terenowymi po rejonie uzgodnionym z Klientem. Jazda na orientację w terenie, poruszanie się za pomocą kompasu, przeprawy przez strumienie, wysokie podjazdy, piach, używanie wyciągarek, pochylni i prowizorycznie budowanych przez samych uczestników przepraw. Dzień pełen wrażeń. Uczestnicy rajdu mają do przebycia odcinek około 30 km po trudnym terenie. Trasę ułożymy w taki sposób, aby przebiegała przez najciekawsze tereny rejonu, w którym organizowany jest przejazd.
![]() |
![]() |
![]() |
"POWIETRZE"
Techniki linowe, pokonanie wysokościowego toru linowego, rozwieszonego na drzewach lub nad wodą.
Proponowane atrakcje to (zdjęcia z imprez na stronie „ZAJĘCIA LINOWE”):
MOST KOMANDOSKI |
![]() |
WIEŻA STRACHU |
![]() |
SIATKA STRACHU. |
![]() |
"OGIEŃ"
„Ogniowy” Bieg Patrolowy. Mamy przyjemność zaprosić uczestników zabawy do wzięcia udziału w biegu patrolowym zorganizowanym na zasadach prawdziwych, zawodniczych survivalowych biegów patrolowych. Różnił się on będzie tym od profesjonalnego biegu tym, że punkty zadaniowe zorganizowane będą na wesoło i związane będą nierozerwalnie z ogniem.
I tak, uczestnicy podzieleni zostaną na dziesięcioosobowe zespoły. Każda drużyna dostanie mapę terenu, kartę startową, busolę oraz pierwszą kopertę z koordynatami miejsca, do którego muszą dotrzeć. Na kolejno pokonywanych punktach zadaniowych drużyny otrzymywać będą od znajdujących się tam instruktorów namiary na kolejny punkt. Na trasie biegu znajdować się będzie 10 punktów zadaniowych. Drużyny ruszają na trasę biegu w 5-cio minutowych odstępach czasowych, poruszają się pieszo za pomocą map, busoli i wytycznych przekazanych przez ludzi na trasie. Odcinki do pokonania będą zróżnicowane odległościowo. Przed startem jeden z instruktorów wyjaśni kapitanom grup zasady czytania mapy i posługiwania się busolą. Liczy się czas pokonania trasy i ilość zdobytych punktów. Drużyny, które czekają na znak startowy sędziego mogą wypytywać go o zasady „czytania” mapy, posługiwania się busolą – udzieli on wszystkich niezbędnych rad.
Na trasie biegu znajdować się będą następujące punkty zadaniowe:
- Podział na zespoły. Pierwszym zadaniem dla całej grupy będzie sprawne podzielenie się na trzy zespoły zadaniowe, które wezmą udział w bezpośredniej rywalizacji na trasie biegu patrolowego. W tym momencie gry, drużyny nie będą znały jeszcze rodzaju zabawy, której się podejmą.
- Lider. Drugim zadaniem dla każdej z grup jest wyłonienie lidera, (który odbierze od sędziego kartę startową dla swojej grupy), wybranie nazwy grupy i wpisanie jej na kartę startową oraz wymyślenie krótkiego hasła reklamującego grupę, uwzględniającego założenie „zawsze dobra zabawa”
- Kamuflaż. Kolejne zadanie dla drużyn to wykonanie z dostępnych środków (farbki do malowania twarzy w odmiennych zestawach dwukolorowych) barw „wojennych” na twarzach uczestników. Nastawiamy się końcu na ostrą rywalizację.
- Ogólna prezentacja przedstartowa. Wszystkie drużyny mają minutę na zaprezentowanie się przed przeciwnikami. Każda występuje na środek ustawionego wcześniej półokręgu, ukazując swe barwy „wojenne”, przedstawiając się z imienia (nazwa grupy) i wygłaszając swój okrzyk bojowy.
- Kolejność startowa. Kolejność startujących drużyn zostanie wyłoniona w piątej konkurencji, czyli w rozegranym systemem pucharowym przeciąganiu liny. Drużyna, która wygra tą konkurencję rusza pierwsza na trasę, za nią kolejne (w kolejności wynikającej z turnieju przeciągania liny) w pięciominutowych odstępach.
- Rozbity helikopter. Po dotarciu do pierwszego punktu drużyna zostanie poddana próbie umiejętności udzielania pierwszej pomocy. Uczestnicy losują jedna z dziesięciu kopert z opisem katastrofy helikoptera i obrażeń, których doznał pilot – a uległ on poparzeniu. Następnie pilotem zostaje jedna osoba z drużyny a reszta w jak najkrótszym czasie musi go prawidłowo opatrzyć medycznie. Apteczkę udostępni im instruktor opiekujący się tym punktem. Oceni on również prawidłowość udzielonej pomocy, wpisze zdobytą ilość punktów do karty startowej i przekaże grupie kartkę z namiarem na kolejny punkt. Zadaniem dodatkowym będzie przeniesienie na prowizorycznych noszach poszkodowanego „pilota” do punktu nr 2.
- Ognisko. Zadaniem drużyny jest rozpalenie ogniska przy pomocy hubki i krzesiwka. Ogień musi mieć takie rozmiary aby przepalił rozpięty na odpowiedniej wysokości sznurek – „starter” do dalszego biegu.
- Silne płuca. Kolejnym zadaniem dla każdej grupy będzie nadmuchanie trzydziestu balonów do momentu ich pęknięcia – symulacja gaszenia ognia podmuchem ;). Po wykonaniu zadania, w którym liczy się czas sędzia przekaże koordynaty kolejnego punktu.
- Sprawność hydraulika. Kolejny punkt umiejscowiony będzie nad brzegiem zalewu, jeziora, morza (miejsce z dostępem do wody). Nieopodal brzegu stała będzie duża, zakotwiczona beczka. Drużyna do dyspozycji dostanie 2 dziurawe wiadra, siekierkę i komplet drewnianych kołków. Musi w jak najszybszym tempie zastrugać odpowiednie kołki, uszczelnić wiadra i zapełnić beczkę. Zadanie typowo drużynowe. Liczy się czas jego wykonania. Symulacja gaszenia pożaru wodą.
- Raca sygnałowa. Po dotarciu wreszcie do końca naszej wyprawy (wielki „X” na mapie) naszych śmiałków będzie czekało ostatnie zadanie. Ze sznurków, pakuł, szmat i benzyny będą musieli skonstruować dziesięciometrowy lont do odpalenia racy sygnałowej – po tym sygnale zjawi się człowiek, który wskaże grupom drogę do hotelu.
Po zdobyciu namiaru cała drużyna udaje się na metę w jak najszybszym tempie. Tutaj oddaje sędziemu kartę startową. Wyniki zostaną podliczone i ogłoszone podczas wieczornej imprezy.








