„POGRZEB WIKINGA”

WALHALLA - („Valhöll” – komnata, pałac poległych) – w mitologii nordyckiej miejsce przebywania poległych w chwale wojowników, których z pola bitwy zabierały walkirie, a na progu Walhalli witał ich Bragi. Walhalla znajduje się w Asgardzie, a dokładniej w Gladsheim i należy do głównego boga Germanów, Odyna. Pałac o 540 bramach, przez które jednocześnie mogło przejść 800 wojowników idących ramię w ramię. Wojownicy piją, jedzą i ćwiczą, aby w chwili końca świata stoczyć ostateczną bitwę ze złem u boku Thora. Walhalla to kraina wiecznego szczęścia.

Celem naszych Gości jest godnie pożegnać naszego tytułowego Wikinga. A żeby tego dokonać muszą zdobyć „ogniste strzały”, którymi podpalą tratwę ze spoczywającym ciałem wojownika (znajdującą się na wodzie 50 metrów od brzegu), czym pomogą mu przenieść się do Krainy Wiecznego Szczęścia - WALHALLI. Spalenie tratwy rozpocznie wieczorną ucztę !!!

Grupa zostanie podzielona na 10 zespołów, którymi zaopiekuje się dziesięciu „Wojowników Thora” – instruktorzy przebrani za Wikingów. W ten sposób utworzymy dziesięć rywalizujących szczepów, które rywalizować będą o jak największą ilość punktów, które zostaną potem zamienione na ilość strzał do podpalenia tratwy.

Pierwszym zadaniem dla wszystkich Szczepów jest wykonanie proporca rodowego. W tym celu każda z drużyn otrzyma kawał białego materiału, drzewiec i farby – inwencja pokaże, która grupa zdobędzie już punkty na starcie za najbardziej malownicze dzieło. Po wykonaniu proporców, wymyśleniu okrzyku bojowego (wikingowie byli w tym niepokonani) i ogólnej prezentacji przed pozostałymi drużynami ruszamy na arenę walk o punkty. Pamiętajmy im więcej punktów tym więcej strzał i większa szansa, że to właśnie zwycięska drużyna najgodniej pożegna Króla ;)

ZADANIA NA TRASIE (zadania na zasadzie zegarówki, taki sam czas na wykonanie zadań dla grup i dokładne czasowo zmiany na punktach):

  • Siatka strachu (podobna to want żaglowca wikingów) rozpięta pionowo między drzewami. Zawodnik wspina się po ruchomej siatce. Przez cały czas jest asekurowany. Prawdziwa walka z grawitacja i ruszającą się siatką.
  • Labirynt Gandalfa. grupa za pomocą specjalnie przygotowanego systemu lin stara się w jak najkrótszym czasie doprowadzić do „wyjścia” trzy piłeczki umieszczone w labiryncie na raz… Żadna z piłek nie może opuścić labiryntu (punkty karne) no i mamy ograniczony czas.
  • Róża Wiatrów - Dekryptaż. Nasi Wojownicy znajdują zaszyfrowaną w staronordyckim języku wiadomość – system płytek z dziwnymi znakami. Przy pomocy odpowiednich wskazówek, używając kompasów, muszą odnaleźć na podanych koordynatach tabliczek pomocniczych do rozszyfrowania hasła.
  • Woda żywiołem Wikingów. Zobaczymy więc jak poradzą sobie w zadaniu polegającym na przeniesieniu jej w wiadrze na sześciu odciągach, biegnąc w płetwach. Zadanie na zasadzie sztafety, tak aby każda osoba wzięła w nim udział.
  • Konkurs łuczniczy. Strzelanie z marszu. Łucznicy zaopatrzeni w kołczan ze strzałami maszerują kierując strzały do wiszącego bez ruchu worka. Zaczynają od odległości 30 kroków a kończą marsz na odległości 20 kroków. Strzały winny być oddane w czasie 30 uderzeń bębna, w który uderza jeden w wikingów z obsługi. Gdy łucznik dojdzie na odległość 20 kroków od celu, strzela w miejscu do ostatniego uderzenia w bęben. Ilość strzał : 10 szt / os.
  • Ucieczka Wikinga – osoba przypięta rozciągliwą liną „bungy” do stalowego słupa stara się ją jak najbardziej rozciągnąć oddalając się od słupa. Na jej drodze ustawione są odpowiednio punktowane pachołki. Dotknięty pachołek to kolejno zdobyte punkty. Mamy trzy próby.
  • Uszczelniamy Drakkar (łódź wikingów). Kolejne zadanie drużynowe polegające na pozatykaniu dużej ilości dziur w rurze. Trzeba to wykonać w taki sposób, aby wypłynęła z niej wnętrza piłeczka – liczy się współpraca w drużynie.
  • Konkurs wojownika. Rzecz polega na strąceniu wbitego w deskę noża. Strącamy go kijkiem, który należy sobie włożyć między nogi i trzymać z tyłu za plecami. Po każdej próbie nóż wędruje coraz wyżej. Liczy się skuteczność i wysokość wbitego noża. Każda osoba z grupy ma trzy próby.
  • Walka o skórę Dzika. Zadanie dla dwóch drużyn jednocześnie. Na wytyczonym na plaży placu rywalizują trzyosobowe zespoły. Zadaniem drużyny jest dostarczyć skórę do pola „bramkowego” przeciwników. Jeżeli im się to uda zdobywają punkt i następuje zmiana w zespołach (tak aby każdy brał udział w rozgrywce). Jeżeli przeciwnicy przejmą skórę starają się ją umieścić w „bramce” przeciwnej. Zasada jest jedna – aby się przemieszczać do przodu cała trójka jednej drużyny musi trzymać przynajmniej jedną ręką skórę.
  • Rzut toporem i włócznią do celu. Toporem rzucamy do obitego skórą pnia a włócznią do wora wypełnionego sianem. Każda osoba ma trzy próby rzutu każdą z broni, wszystkie rzuty punktowane.
  • Bieg Wojownika - cykl konkurencji sprawnościowych: bieg z kamieniem po tarczach, ścięcie głowy wroga (kapusta) przy pomocy miecza w pełnym biegu oraz miotanie kamieniem do zaznaczonego kręgu a także rzut palem na odległość.

[ O NAS ] [ DZIECI I MŁODZIEŻ ] [ EVENTY ] [ EXTREME ]
[ NOWOŚCI ] [ PARTNERZY ] [ KONTAKT ]

EVENT FOR FUN 2008 | ALL RIGHTS RESERVED WEBMASTER: XYTRAS ART & AnnaDesign